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我國電子競技產(chǎn)業(yè)存在的問題及發(fā)展對策--以MOBA類游戲為例

摘要:作為"互聯(lián)網(wǎng)+體育"領(lǐng)域的新興產(chǎn)業(yè),近年來電子競技在我國快速發(fā)展壯大,而"電競熱"的背后也暴露出諸多問題。以電競化最成功的MOBA類游戲為例,對電子競技產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀進行PEST分析并進一步考察產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié),可以發(fā)現(xiàn)其面臨著行業(yè)規(guī)范性不足、產(chǎn)品自主研發(fā)能力薄弱、專業(yè)人才缺失和傳播渠道受阻等問題。為解決這些問題,應(yīng)建立官方行業(yè)協(xié)會,提升自主研發(fā)水平,健全人才培養(yǎng)機制,拓寬電競傳播渠道,以期電子競技產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,為經(jīng)濟發(fā)展注入新動能。

關(guān)鍵詞:
  • 電子競技產(chǎn)業(yè)  
  • moba類游戲  
  • 產(chǎn)業(yè)鏈  
  • pest分析  
作者:
劉建華; 馬小棠
單位:
吉林外國語大學(xué)國際經(jīng)濟貿(mào)易學(xué)院; 吉林長春130117
刊名:
長春教育學(xué)院學(xué)報

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長春教育學(xué)院學(xué)報緊跟學(xué)術(shù)前沿,緊貼讀者,國內(nèi)刊號為:22-1298/G4。堅持指導(dǎo)性與實用性相結(jié)合的原則,創(chuàng)辦于1984年,雜志在全國同類期刊中發(fā)行數(shù)量名列前茅。