摘要:伴隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的迅速擴(kuò)張,游戲玩家數(shù)量逐年攀升,出現(xiàn)了游戲產(chǎn)品“多而不精”、玩家游戲成癮等諸多亟待解決的問(wèn)題。本文采用扎根理論方法,從大學(xué)生這一典型的游戲受眾群體出發(fā),研究玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)程?;谕评碚摰囊暯?建立影響游戲玩家行為的推力-拉力因素模型,從內(nèi)部力量和外部力量?jī)蓚€(gè)角度,分析大學(xué)生游戲行為的影響因素,為游戲市場(chǎng)向需求側(cè)發(fā)展、解決網(wǎng)絡(luò)成癮問(wèn)題提供理論借鑒。
注:因版權(quán)方要求,不能公開(kāi)全文,如需全文,請(qǐng)咨詢雜志社