時間:2023-03-02 14:58:30
導(dǎo)語:在洛克王國圣龍騎士的撰寫旅程中,學(xué)習(xí)并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優(yōu)秀范文,愿這些內(nèi)容能夠啟發(fā)您的創(chuàng)作靈感,引領(lǐng)您探索更多的創(chuàng)作可能。
“今天是‘六.一’兒童節(jié),我們是一群超齡兒童,正在用自己的努力、誠意和創(chuàng)意為小朋友們打造屬于他們的《洛克王國》。”6月1日,根據(jù)騰訊兒童網(wǎng)絡(luò)社區(qū)《洛克王國》為原型改編創(chuàng)作的動畫電影《洛克王國!圣龍騎士》正式啟動。北京優(yōu)揚文化傳媒有限公司(以下簡稱優(yōu)揚傳媒)總裁鐘小秋代表出品方為小朋友們送上這份特殊的節(jié)日禮物。
據(jù)悉,該片由優(yōu)揚傳媒聯(lián)手上海炫動傳播股份有限公司(以下簡稱炫動傳播)和騰訊公司共同出品,其中前兩者曾合力締造了國產(chǎn)動畫電影“喜羊羊神話”。與之前不同的是,一直扮演“協(xié)助者”的優(yōu)揚傳媒此次成為《洛克王國》系列的主控方,從制作到發(fā)行,操盤整個項目的具體運作。
從“喜羊羊”到“洛克王國”
“我們之前共參與出品4部電影,3部‘喜羊羊’,1部‘麥兜’,正好是國產(chǎn)動畫電影票房的前4名。”優(yōu)揚傳媒副總裁邢瑛提起優(yōu)揚在電影領(lǐng)域的“戰(zhàn)果”時,頗為自豪。
在邢瑛看來,電影“喜羊羊”系列的成功源于電視動畫廣泛的觀眾基礎(chǔ),以及三個主要出品方,炫動傳播、廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司(以下簡稱廣東原創(chuàng)動力)和優(yōu)揚傳媒的強強聯(lián)和與分工協(xié)作:炫動傳播負責(zé)項目的整體運營;廣東原創(chuàng)動力發(fā)揮自己的原創(chuàng)優(yōu)勢,負責(zé)劇本創(chuàng)意和動畫制作;優(yōu)揚傳媒則利用自己的電視媒體優(yōu)勢,扮演宣傳推廣的角色。據(jù)邢瑛介紹,優(yōu)揚傳媒與國內(nèi)37個少兒及動畫頻道是合作伙伴,并取得了CCTV少兒頻道、北京卡酷等八家少兒頻道的獨家廣告權(quán),其擁有的傳播平臺占據(jù)國內(nèi)兒童電視廣告市場60%以上的份額。
除了“喜羊羊”系列,優(yōu)揚傳媒還與上海炫動傳播成功合作發(fā)行了《麥兜響當(dāng)當(dāng)》。此次《洛克王國》系列,則是優(yōu)揚傳媒數(shù)次“試水”動畫電影后的第一個主控項目?!斑@是優(yōu)揚傳媒發(fā)展到一定階段的必然選擇。比如做電視,當(dāng)渠道做得比較成熟后,就會轉(zhuǎn)向電視節(jié)目內(nèi)容制作。電影也是如此?!睋?jù)邢瑛介紹,此次合作中,優(yōu)揚傳媒全面操盤《洛克王國》的制作、宣傳和發(fā)行放映,炫動傳播則主要發(fā)揮其在各院線及“長三角”的影響力。
除了上海炫動傳播,優(yōu)揚傳媒此次的合作伙伴還有新媒體領(lǐng)域的“大佬”騰訊公司。不久前,騰訊公司入股華誼,牽手英皇,提出“泛娛樂”概念,凸顯其進軍影視行業(yè)的“野心”。 “在騰訊互動娛樂的泛娛樂戰(zhàn)略下,我們在嘗試以《洛克王國》為先鋒,將線上的影響力延伸到影視領(lǐng)域?!彬v訊互動娛樂業(yè)務(wù)系統(tǒng)副總裁程武如此解釋騰訊這次“觸電”。
作為騰訊著力打造的一款戰(zhàn)略性網(wǎng)絡(luò)社區(qū)產(chǎn)品,《洛克王國》是當(dāng)前最受歡迎的兒童網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。程武表示,騰訊作為“兒童社區(qū)產(chǎn)品”《洛克王國》的運營方,是此項目的內(nèi)容授權(quán)方,并將利用自己強大的線上優(yōu)勢在影片宣傳方面給予積極配合。實際上,《洛克王國》不但正式成為騰訊在“泛娛樂”業(yè)務(wù)上的首個落地項目,也預(yù)示著以其為代表的整個中國兒童互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),正在從虛擬世界一步步邁向現(xiàn)實生活。
從網(wǎng)絡(luò)游戲到電影
近幾年,盡管國內(nèi)“網(wǎng)游”界不斷爆出欲“聯(lián)姻”電影的新聞,但鮮有成功案例?!堵蹇送鯂纷鳛橄刃姓?,其立項之初就備受各方關(guān)注。網(wǎng)游的核心在于玩法,而電影的核心則在于故事。二者聯(lián)姻的關(guān)鍵,在于找到結(jié)合點。“優(yōu)揚傳媒曾通過海量的動畫片庫做過調(diào)查,‘魔法’和‘寵物’都是兒童最喜歡的動畫題材。我們將充分利用游戲中的這些角色。”邢瑛告訴記者。另據(jù)程武介紹,在人物設(shè)計方面,騰訊也曾做過大量調(diào)研,并通過瞳孔測試儀器觀察小朋友們對于不同人物形象的喜好程度?!艾F(xiàn)在這種尖耳朵、大眼睛的小洛克并不是憑空捏造的,而是經(jīng)過‘千挑萬選’才得以誕生?!?/p>
有了受歡迎的形象和題材,能將其連綴到一起的故事情節(jié)便顯得愈發(fā)重要。此次優(yōu)揚傳媒啟用了商業(yè)電影編劇來制作劇本,據(jù)邢瑛介紹,已經(jīng)修改了四五遍的劇本目前還在打磨臺詞。“我覺得現(xiàn)在很多動畫電影都把勁兒使反了,畫面做得再美再炫,沒有精彩的故事和臺詞,畫面便失去靈魂和魅力?!?/p>
重故事并不意味著輕視效,此次《洛克王國》追求的是傳統(tǒng)二維手工繪畫藝術(shù),“要從《大鬧天空》《寶蓮燈》和宮崎駿電影中汲取經(jīng)驗。在畫面效果上會全面超越‘喜羊羊’?!?/p>
迪士尼“小神龍”的設(shè)計者于勝軍擔(dān)當(dāng)《洛克王國!圣龍騎士》的總導(dǎo)演,其參與制作的《海爾兄弟》《小鯉魚歷險記》《木瓜木瓜》等動畫作品曾經(jīng)贏得了不少口碑。再加上騰訊與炫動傳播的助力,優(yōu)揚傳媒希望能夠?qū)ⅰ堵蹇送鯂反蛟斐衫^“喜羊羊”之后的動畫電影新品牌。
借電影實現(xiàn)品牌爆發(fā)
“對動畫電影的投資一定要謹慎?!毙乡J為,以目前國內(nèi)的技術(shù)力量和動畫制作水準,去爭奪19-35歲的主流觀眾是一件很難的事情。
出于這種判斷,優(yōu)揚傳媒在投資電影時格外“挑剔”。此次之所以選擇與騰訊合作,優(yōu)揚傳媒看重的是《洛克王國》在網(wǎng)絡(luò)游戲和孩子們中的固有影響力。據(jù)騰訊公司提供的一項數(shù)據(jù)顯示,中國年齡在5-15歲的兒童數(shù)量為1.75億左右,其中有約8960萬兒童在使用互聯(lián)網(wǎng),主要是為了訪問虛擬世界或其他兒童娛樂社區(qū),占比總數(shù)的51.2%。針對這一人群開發(fā)的《洛克王國》,通過社區(qū)內(nèi)的健康益智活動、不良信息過濾等各種設(shè)置,引導(dǎo)兒童健康安全上網(wǎng)。這款產(chǎn)品在去年推出后迅速獲得了大量兒童及家長、老師的喜歡。
截至今年一季度,《洛克王國》的總注冊用戶數(shù)已超過6000萬,季度活躍用戶數(shù)接近3500萬,最高同時在線數(shù)達55萬,這個成績目前在國內(nèi)市場的同類產(chǎn)品當(dāng)中排名第一。邢瑛認為,有這樣的“群眾基礎(chǔ)”,電影不需要再花費大量精力從零開始宣傳。
優(yōu)揚傳媒選擇《洛克王國》的另一個動力,是希望繼“喜羊羊”的“電視動畫-電影動畫-衍生品”的成功模式之后,嘗試“網(wǎng)游-電影動畫-電視動畫-衍生品”的新運作模式?!霸趧赢嫃妵毡?,漫畫-電視動畫-電影的模式已很成熟。在‘一切皆有可能’的中國,為什么不可以嘗試?”優(yōu)揚傳媒同時也在嘗試打通各產(chǎn)業(yè)鏈條的新模式,培養(yǎng)新的電視動畫品牌,“此前,‘喜羊羊’用了5年時間才通過電影實現(xiàn)品牌爆發(fā),我們希望《洛克王國》的這一過程能縮短到2-3年?!?/p>
電影,在優(yōu)揚傳媒的產(chǎn)業(yè)鏈布局中,正好位于品牌爆發(fā)點的位置。“當(dāng)初,無論‘喜羊羊’的電視動畫在各大衛(wèi)視的收視率有多高,它的影響力只能到達收視終端的小朋友,廣大消費者和廠商對其品牌并不認同。直到電影取得成功后,‘喜羊羊’的衍生品價值才實現(xiàn)三級跳。”而衍生品占據(jù)了動漫產(chǎn)品收入70%的份額。無怪乎資深電影人高軍將“品牌”比作動畫電影的“靈魂”。
不僅僅影院終端的拓展面臨天花板,上半年國產(chǎn)電影沒有一部能夠突破2億元關(guān)口的現(xiàn)狀也讓業(yè)內(nèi)大跌眼鏡。尤其是進口大片入市頻率的明顯加快,以及“五·一”前后數(shù)部國產(chǎn)電影抱團突圍失利,讓國產(chǎn)電影置身于陣陣寒風(fēng)之中——一方面,各種“大制作”上馬開機的消息不斷,另一方面,僅靠票房回收資金的風(fēng)險在加劇。與此同時,好萊塢影片在國內(nèi)大銀幕上“作威作?!?、國內(nèi)觀眾在“恨鐵不成鋼”中對國產(chǎn)電影變得失去耐心。
作為暑期檔的主力軍,國產(chǎn)動畫電影面臨的窘境更甚——從6月28日暑期第一天開始,先后將有近10部動畫電影開畫,除了之前已經(jīng)票房過1億元的《馬達加斯加3》和于6月19日開畫的《勇敢傳說》兩部好萊塢動畫影片外,多部國產(chǎn)影片集中在此一時期密集上映并不是為了抱團突圍,而是迫于好萊塢大片“攪局”,尤其是檔期未定的《冰川世紀4》。
國產(chǎn)動畫困局
“從各方面考量,與好萊塢動畫大片正面PK只能是以卵擊石。”不少國產(chǎn)動畫影片的片方和發(fā)行商深知這一道理,特別是去年《功夫熊貓2》與《兔俠傳奇》迥異的市場表現(xiàn)更是讓不少片方心驚膽戰(zhàn)。“如今,隨便一部進口大片就能獨占40%左右的排映空間,國產(chǎn)動畫只能避其鋒芒?!钡坏絻芍軆?nèi),《豬豬俠之囧囧危機》《賽爾號:雷伊與邁爾斯》《海鮮陸戰(zhàn)隊》《摩爾莊園2海妖寶藏》《麥兜當(dāng)當(dāng)伴我心》和《超決戰(zhàn)!貝利亞爾銀河帝國》6部動畫片相繼入市,動畫電影的入市頻率之高,遠超以往。
《冰川世紀4》在北美的上映時間是7月13日,但引進國內(nèi)的時間在本文截稿時尚未有確切消息?!皳?jù)說是7月23日,所以我們調(diào)整了原來7月21日上映的計劃,移至8月10日,錯開三周的時間?!薄渡衩厥澜鐨v險記》的發(fā)行方說,他們也因此調(diào)整了檔期。而上述6部影片的發(fā)行方則決定押寶在《冰川世紀4》上映前兩三周的時段入市。
國產(chǎn)動畫影片面對市場的心態(tài),折射出整個動畫界面臨的現(xiàn)狀。
制作方面,國產(chǎn)動畫在創(chuàng)意、故事、畫面、節(jié)奏和細節(jié)等諸方面大都無法與《馬達加斯加3》和《冰河世紀4》這樣的好萊塢動畫大制作相比。如果說與技術(shù)相關(guān)的畫面、節(jié)奏、細節(jié)等是因為軟硬件方面的不足所限,創(chuàng)意和故事的不盡如人意則更凸顯人才方面的匱乏。這么多年,國產(chǎn)動畫雖有“喜羊羊”系列影片的市場成功案例,但其在制作方面對國產(chǎn)動畫并沒有多少貢獻可言。
相反,“喜羊羊”系列的成功讓國內(nèi)動畫界只敢認準“低幼市場”——“賽爾號”“摩爾莊園”系列,包括“洛克王國”系列和《神秘世界歷險記》,其觀眾群定位均在10歲以下。
出于市場方面的考慮,國產(chǎn)動畫制作方面的投入也異常謹慎?!堵蹇送鯂?!圣龍騎士》最終的票房為3400多萬元,片方投向制作方面的費用在1000萬元以內(nèi)?!赌柷f園2海妖寶藏》和《神秘世界歷險記》等今年暑期上映的國產(chǎn)動畫用在制作方面的費用,也大致如此。
與制作費用相比,國產(chǎn)動畫電影的出品方在宣傳營銷方面的投入更加“謹慎”,比起有大明星參演的故事片,動畫電影的宣傳營銷難度更大。不僅影片很難通過相關(guān)活動來引起關(guān)注,低幼的定位也讓片方難以找到除了電視之外更合適的營銷推廣渠道。
“喜羊羊”系列電影之所以擁有廣泛的小朋友受眾,與其多年的電視劇播映培育不無關(guān)系?!堵蹇送鯂?!圣龍騎士》票房能過3400萬元,與出品方優(yōu)揚傳媒擁有眾多電視廣告時段資源的優(yōu)勢密不可分。一些片方為了后期營銷推廣的可控,只能圍繞一些擁有一定用戶基礎(chǔ)的少兒網(wǎng)絡(luò)社區(qū)做文章,比如“賽爾號”和“摩爾莊園”系列等?!捌矫婷襟w中,孩子們??吹膱罂⒉欢?;至于網(wǎng)絡(luò)媒體,家長一般不支持孩子們在網(wǎng)絡(luò)世界中流連?!焙芏鄤赢嬛谱鞣綄Υ艘换I莫展。
在被國內(nèi)動畫界當(dāng)做標桿的好萊塢動畫片和日本動畫中,往往電影只是其大營銷中的一部分,比如好萊塢動畫均與其滿天飛的相關(guān)衍生品開發(fā)相關(guān),而日本動畫則有動漫護航。“國內(nèi)的動畫界不是不想這么做,但實現(xiàn)起來困難重重?!薄犊巍废盗杏捌破宋浜嗑椭赋?,當(dāng)初她們在策劃《魁拔》時,也計劃“全產(chǎn)業(yè)鏈”,但直到影片上映,其他諸如圖書、電視劇版、衍生品開發(fā)等均未能成行。
回到動畫本身
好萊塢動畫大片的競爭,觀眾信賴感的消退,這些都讓國產(chǎn)動畫陷入莫名的急躁中。另一方面,政策層面對文化產(chǎn)業(yè)的利好,讓諸多游離資本不斷涌進動畫業(yè),各地不斷上馬的動畫產(chǎn)業(yè)基地以及對動畫項目的扶植策略,也吸引不少非專業(yè)團隊進入動畫業(yè)“切分蛋糕”。
在這樣浮躁的環(huán)境下,動畫電影人的心態(tài)變得更加重要。
“其實,所謂的技術(shù)以及其他客觀環(huán)境并不是造成國產(chǎn)動畫困局的主因?!敝袊鴤髅酱髮W(xué)動畫學(xué)院教授路盛章就指出,破局的關(guān)鍵還在動畫人在創(chuàng)意以及制作端的沉淀與努力,“還是要回到動畫本身”。
當(dāng)然,近幾年國內(nèi)動畫界的整體努力不容抹殺。國產(chǎn)動畫能夠不斷“有動靜”就是佐證之一。除了想方設(shè)法從各種具備一定受眾基礎(chǔ)的題材中挖掘故事外,國產(chǎn)動畫這幾年在各個方面都有一定的進步。“比如,在以往,用三維技術(shù)做動畫對國內(nèi)動畫人來說不敢想象,但現(xiàn)在我們關(guān)心的只是如何讓效果達到最佳?!薄渡衩厥澜鐨v險記》導(dǎo)演王云飛向記者表示。而記者在觀看這部純?nèi)S制作的動畫電影時明顯感到,其在動作細節(jié)以及色彩飽和度等方面,明顯與多年前號稱“第一部國產(chǎn)三維動畫”的《魔比斯環(huán)》不在一個起跑線上。
《摩爾莊園2海妖寶藏》的制片人胡勁松也向記者表示,在該片的創(chuàng)意階段,整個團隊進行了多方調(diào)研,“包括名字以及故事走向,都是在和小觀眾們的交流中受到啟發(fā)的?!彼麄儾粩鄡?yōu)化制作流程,以確保影片在上一部的基礎(chǔ)上實現(xiàn)升級,因為“制作上有沒有下工夫有沒有誠意,觀眾最后是會用腳投票的”。
就像郭靖在眾多師傅的幫助下,一步步從菜鳥成長為一代大俠,這幾位高手將分別擔(dān)任騰訊游戲泛娛樂戰(zhàn)略的首席音樂顧問、首席動漫顧問、首席影視顧問、首席傳播學(xué)術(shù)顧問、首席玩偶設(shè)計顧問、首席棋類競技顧問以及首席文學(xué)策劃顧問,組成“泛娛樂大師顧問團”。他們將與騰訊游戲深入合作,協(xié)助騰訊游戲由單純的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)平臺,向涵蓋游戲、動漫、文學(xué)、影視等多種關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù)的互動娛樂實體轉(zhuǎn)變,致力于開創(chuàng)一個泛娛樂時代。
十年磨一劍
其實將現(xiàn)在的騰訊游戲比作初出茅廬時的菜鳥郭靖并不恰當(dāng)。從2003年正式進入網(wǎng)絡(luò)游戲市場到今年整好十年,騰訊游戲十年磨一劍,如今已然成為行業(yè)領(lǐng)跑者。
騰訊公布的2012年財報顯示,騰訊2012年網(wǎng)絡(luò)游戲營收高達228.489億元,占騰訊總體營收的50%以上,不但繼續(xù)排名中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商營收首位,而且比排名其后的網(wǎng)易、盛大、暢游、完美、巨人五家公司的總和還要多。而在全球游戲廠商排名中,騰訊游戲位列第四,居于微軟、索尼、任天堂之后,領(lǐng)先于動視暴雪和美國藝電(EA)。
與營收成績同樣亮眼的是市值。2012年全球游戲公司市值TOP5為蘋果、微軟、騰訊、索尼和動視暴雪,騰訊位居第三,市值約等于索尼、動視暴雪、任天堂、NHN四家公司市值的總和。因此,如今借助“泛娛樂”戰(zhàn)略,從網(wǎng)絡(luò)游戲平臺向互動娛樂實體轉(zhuǎn)變的騰訊游戲,更像是已經(jīng)身懷降龍十八掌絕技的郭靖,要潛心修煉九陰真經(jīng),內(nèi)外并舉,追求武學(xué)造詣升華。
騰訊游戲崛起于2008年到2010年。2008年,騰訊游戲啟動細分市場戰(zhàn)略。2009年9月,騰訊游戲躍居中國第一大網(wǎng)絡(luò)游戲運營商。2010年,騰訊游戲整體品牌和四大子品牌,初步搭建品牌矩陣,并提出“用心創(chuàng)造快樂”的品牌理念。此時,網(wǎng)絡(luò)游戲市場正在從產(chǎn)品為王轉(zhuǎn)向品牌為王,除了產(chǎn)品功能性需求,用戶在情感體驗方面,對游戲產(chǎn)品提出更多、更深刻的要求。因此,騰訊游戲率先進行品牌建設(shè)。2011年,騰訊游戲簽約“快樂家族”為其品牌代言人。通過品牌TVC、“i游戲Hi生活”微電影季等方式,騰訊游戲不斷強化“快樂的”、“專業(yè)的”、“值得信賴的”品牌調(diào)性。
2012年,騰訊游戲“泛娛樂”戰(zhàn)略,即以IP (知識產(chǎn)權(quán),Intellectual Property)授權(quán)為軸心、以游戲運營和網(wǎng)絡(luò)平臺為基礎(chǔ)的跨領(lǐng)域、多平臺商業(yè)拓展模式,并為此成立“泛娛樂大師顧問團”,以便在動漫、影視、文學(xué)、音樂、授權(quán)等泛娛樂業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略布局中得到專業(yè)指導(dǎo)。
經(jīng)過一年的嘗試和實踐,2013年4月騰訊游戲在北京召開年度會,進一步明確了“泛娛樂”戰(zhàn)略的推進方向,首次對外宣布:騰訊游戲正逐步從單純的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)平臺,轉(zhuǎn)變?yōu)楹w游戲、動漫、文學(xué)、影視等多種關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù)的互動娛樂實體,開啟全新的泛娛樂時代。
對于騰訊游戲而言,前十年主要是網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)體量和規(guī)??焖贁U大的量變過程,而未來十年則主要是以打造泛娛樂產(chǎn)業(yè)生態(tài)為核心、以打造多元互動娛樂體驗為目標的質(zhì)變過程。因此,2013年騰訊游戲年度會的主題從2012年的“UP”變?yōu)椤癠P+”,“+”不僅寓意“十周年”,同時代表了騰訊游戲的“升級”及其在泛娛樂戰(zhàn)略推進中的“開放與融合”。站在兩個十年相交的時間節(jié)點上,騰訊游戲也借此主題表明,自己將以更為開放的態(tài)度擁抱產(chǎn)業(yè)、擁抱藝術(shù)、擁抱變革,以“泛娛樂”思維拓展產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新空間。
泛娛樂:拓展騰訊互動娛樂邊界
“泛娛樂”廣泛存在于娛樂產(chǎn)業(yè),各行業(yè)、各領(lǐng)域的跨界合作隨處可見。而在眾多互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)和應(yīng)用中,網(wǎng)絡(luò)游戲由于其本身的綜合文化屬性,在整合文學(xué)、動漫、影視、音樂多種周邊資源方面具有先天優(yōu)勢,因此成為推動互聯(lián)網(wǎng)“泛娛樂”的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
此前盛大曾提出打造全娛樂平臺戰(zhàn)略,但結(jié)果卻不盡人意。然而,騰訊游戲推動“泛娛樂”戰(zhàn)略卻有獨特的優(yōu)勢,這就是騰訊本身具備的娛樂基因和大平臺、多渠道傳播資源,以及強勢的游戲業(yè)務(wù)、龐大的用戶規(guī)模和大量的現(xiàn)金流支撐等。
騰訊游戲所屬的騰訊互動娛樂事業(yè)群是騰訊六大事業(yè)群之一。騰訊公司副總裁程武表示,十年前騰訊看到了最明細的產(chǎn)業(yè)機會,就是網(wǎng)絡(luò)游戲;而十年后,騰訊游戲要向“泛娛樂”方向發(fā)展,因為互聯(lián)網(wǎng)與日常生活的聯(lián)系越來越緊密,用戶和行業(yè)都在發(fā)展。
關(guān)于“泛娛樂”業(yè)務(wù)具體如何布局,程武舉例說:“比如我們有一款兒童社區(qū)類產(chǎn)品叫作《洛克王國》,我們首先把它做成圖書畫冊,同時做成文具、玩具等周邊商品,我們還改編、拍攝了大電影《洛克王國!圣龍騎士》,此外還有舞臺劇、電視劇等,形成產(chǎn)業(yè)鏈?!薄堵蹇送鯂返睦庸串嫵隽蓑v訊游戲的“泛娛樂”商業(yè)版圖。作為騰訊互動娛樂的基石,騰訊游戲的“泛娛樂化”是在把握用戶需求、為用戶創(chuàng)造價值的基礎(chǔ)上,尋求新的業(yè)務(wù)增長點。
2012年,騰訊游戲在各個領(lǐng)域廣泛開展“泛娛樂”合作與嘗試,包括:基于兒童網(wǎng)絡(luò)社區(qū)《洛克王國》推出的兩部大電影創(chuàng)造了超過1億元的票房,改編的舞臺劇在全國巡演受到熱捧,籌備制作52集動畫片;推出騰訊動漫平臺,搭建原創(chuàng)動漫大賽體系及原創(chuàng)人才引進和培育機制,批量引入11部經(jīng)典日漫作品的電子版權(quán),并與迪士尼、集英社等全球伙伴達成重要合作,成為中國動漫行業(yè)的旗艦平臺;動漫和游戲雙平臺產(chǎn)品《疾風(fēng)之刃》,將經(jīng)典漫畫《火影忍者》改編為游戲;邀請陳可辛、袁和平等電影大師參與研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品《天涯明月刀》,用制作電影的態(tài)度和品質(zhì)制作游戲;搭建文學(xué)閱讀平臺……各項業(yè)務(wù)的成長速度超過業(yè)界想象。
在2013年度會上,程武宣布,隨著“泛娛樂”業(yè)務(wù)的開展,騰訊游戲正以網(wǎng)絡(luò)游戲為核心,逐步覆蓋騰訊兒童、騰訊原創(chuàng)動漫、騰訊閱讀和文學(xué)、影視制作、戲劇制作以及版權(quán)拓展和授權(quán)等業(yè)務(wù)。目前,騰訊互動娛樂的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)平臺越來越完整,業(yè)務(wù)之間的關(guān)聯(lián)越來越緊密,“騰訊互動娛樂”概念開始明晰和充實。
開放與融合
過去很長一段時間,在中國的語境中,“網(wǎng)絡(luò)游戲”一詞往往引起一些負面聯(lián)想,被視為難登大雅之堂。騰訊游戲提出了對游戲的顛覆性認知,將游戲定位為繼文學(xué)、音樂、舞蹈、雕塑、繪畫、建筑、戲劇、電影傳統(tǒng)藝術(shù)之后的“第九藝術(shù)”,并依此為基礎(chǔ)提出精品戰(zhàn)略、品牌戰(zhàn)略及“泛娛樂”戰(zhàn)略。
與此相呼應(yīng),騰訊游戲選擇在中央美術(shù)學(xué)院美術(shù)館這樣一個極具藝術(shù)氛圍的場館舉行2013年度會,讓一場新聞會更像是一場展現(xiàn)游戲藝術(shù)性的“精品游戲藝術(shù)展”。從運用雕塑理念設(shè)計的中央美院美術(shù)館,到極具雕塑感的印章式嘉賓邀請函,再到場館內(nèi)部多個旨在展現(xiàn)UP+主題、騰訊游戲發(fā)展歷程、游戲數(shù)據(jù)及不同藝術(shù)互相融合等內(nèi)容的裝置藝術(shù),到會舞臺設(shè)計和呈現(xiàn),都在用心演繹“第九藝術(shù)”游戲的成長之美、藝術(shù)之美,及其與傳統(tǒng)藝術(shù)的融合之美。
因此,騰訊游戲把與其他領(lǐng)域的跨界合作看作藝術(shù)創(chuàng)作的交流與融合。2013年“泛娛樂大師顧問團”升級,除了新的大師以個人身份加入,眾多中國文化藝術(shù)領(lǐng)域的權(quán)威機構(gòu)也將加入。鑒于對專業(yè)領(lǐng)域的知識、人才、理念等方面的需求,騰訊游戲正式與中國棋院、中國藝術(shù)研究院、中國舞蹈家協(xié)會達成戰(zhàn)略合作,雙方將在棋類賽事與文化推廣、影視等多種藝術(shù)研究、舞蹈賽事及“時尚舞蹈文化”推廣等方面深入合作。
除了對藝術(shù)合作持開放態(tài)度,騰訊游戲還提供開放平臺給各領(lǐng)域的創(chuàng)作者、內(nèi)容開發(fā)者,幫助他們更好地與市場融合。程武強調(diào)說,騰訊游戲既是開放平臺,也是內(nèi)容的推送者,有強大的互聯(lián)網(wǎng)分析系統(tǒng),有線上反饋系統(tǒng),可以幫助作者更好地推廣產(chǎn)品,也使他們的創(chuàng)作更有市場針對性?!半S著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,你會看到,音樂、戲劇、文學(xué)作品、電影、動畫會用一個非常有機的互聯(lián)網(wǎng)形式推送給用戶,在這個過程中,用戶能聽到不同的音樂,感受不同的故事,看到不同的舞臺美術(shù)設(shè)定,跟不同的人交互,獲得不同的經(jīng)驗。”